Reglas de Competiciones Chao en Chao Colosseum

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Reglas de Competiciones Chao en Chao Colosseum

Mensaje por Blizzard White el Miér Mar 25, 2015 3:01 pm

Sistema de Batalla Chao. [Reglas Actualizadas, 18/01/16]

Un enfrentamiento de Chao es una competición en la que se prueban las capacidades de los Chao, el sistema consigue en lo siguiente, hay varios tipos de competiciones, y varios modos de juego, en ellos se deben lanzar dos dados, uno medirá parte del poder que tendrá el ataque y el otro marcará si se tiene suerte de hacer más daño, la finalidad es generalmente lograr hacer la mayor cantidad de daño posible y generalmente dejar al otro Chao sin HP.

Modos de Juego.

Regular Brawl:

Una batalla común donde gana el jugador que deje sin HP al otro, puede ser uno contra uno o en equipos.

Time Trial:

Se juega una partida común y corriente, más del sexto al octavo turno, si nadie gana para el fin de la batalla, el que tenga más HP (En porcentaje del HP total, no los puntos como tal) ganará instantáneamente, o el equipo con más Chao en pie en el caso de batallas múltiples.

Tag Team Battle:

- Esta modalidad se aplica a batallas individuales y múltiples, donde uno o más Chao pueden ser relevados por otros Chao en el equipo del usuario, para de esta forma lograr distintas estrategias.

- Al cambiar un Chao se puede atacar el mismo turno, más no usar una evasión directa (Es decir, de las que no son movimientos especiales), también se debe esperar un turno para volver a cambiar, adicionalmente luego del cambio el contador de las sub-habilidades y gazers el Chao nuevo comienza desde 0, por tanto deberá esperar parar reactivarlas, mientras si el Chao relevado vuelve a batalla este podrá seguir con las características que ya tenía activadas.

- Ciertos Chao Healers tendrán la capacidad de ir regenerando poco a poco el HP de sus compañeros en descanso.

- Los ataques combinados, es decir, los que requieren de dos Chao y lo mismo con las habilidades combinadas, podrán utilizarse sin necesidad de que ambos Chao deban estar en el campo a la vez.

Sudden Death:

Se juega igual que una partida normal, pero con la diferencia de que cuando llega el octavo turno, se retira el jugador que tenga menos porcentaje de HP, y así sucesivamente hasta que solo quede uno.

Tipos de Batalla.

Existen tres tipos de Batalla, en estas varía la estadística que brinda la Prioridad.

- Batalla: Depende de la Velocidad.

- Batalla en Agua: Depende de la Natación y la Velocidad.

- Batalla en Aire: Depende del Vuelo y la Velocidad.

Premios.

Es un detalle que suele variar dependiendo a contra quien se compita, las misiones tienen premios predeterminados, cada batalla en el Cartel, Tablón o de Evento dará obligatoriamente una recompensa al ganador de la batalla.

¿Cómo usar los dados?

Primero un Admin o un Mod creara el post de la batalla, luego ustedes deben darle al botón "Responder", tras ello le deben dar a el icono de puntos suspensivos "..." que desplegará una barra nueva de botones, uno de ellos es el botón Dado que aparece arriba de el cuadro de texto, allí seleccionan "Chao" allí se lanzara el dado, será el turno de el otro user y  tras ello el Admin o Mod sacará las cuentas para iniciar el siguiente turno, y así sucesivamente hasta que se den las condiciones para terminar la batalla.

Cada vez que pongan la etiqueta de los dados se lanzará un dado, como se utiliza un mínimo de dos dados, pues se debe poner por lo menos dos veces.

Si quieren evitar el proceso de abrir el cuadro de mensaje avanzado, esta es la etiqueta que se puede usar para lanzar los dados:

[*roll="Chao"][/roll*]
(Sin los asteriscos)

Si se quiere evitar repetir la etiqueta para alanzar los dos dados, se puede usar la siguiente:

[*roll="Chao"]2[/roll*]
(Sin los asteriscos)

En dicha etiqueta pueden reemplazar el 2 por el número de dados que se quiere sean lanzados a la vez, hay que tener en cuenta que cada Chao que se use en una batalla es independiente y cada uno deberá tener sus dos dados lanzados.

¿Cómo jugar?

Durante un turno el Usuario debe especificar su acción, con cada Chao, lanzar dos dados por cada Chao que tenga en batalla, especificar qué ataque o acción realizará cada uno de esos Chao, si hay varios Chao, se ponen varias acciones, las acciones disponibles generalmente son usar uno de los Ataques/Movimientos del Chao, utilizar Comando Evasivo, Pasar el Turno o en caso de Chao sin PU, usar el Chao Spin.

Hay que tener en cuenta que a partir de ahora es secreto lo que hagamos durante las batallas, por lo que solo los Moderadores pueden ver lo que hacemos (Razón por la cual los Moderadores y miembros del Staff deben jugar con cuentas comunes), para ocultar lo que hacemos, debemos utilizar la etiqueda Hide, de la siguiente manera, para lograr esto:

[*hide][/hide*]
(Sin los asteriscos)

Sistema de Ataque.

Luego del Rare 2 los Chao pueden utilizar, ademas de Habilidades, poderes especiales (Ataques), su finalidad suele ser reducir el HP del enemigo, aunque pueden tener otros efectos.

Un ataque suele caracterizarse por varios aspectos.

Un ataque posee PU, o Puntos de Uso, dependiendo de las propiedades del ataque, ninguno es infinito, ya que consumen energía del Chao, los ataques más poderosos suelen ser los de menos PU.
Poder de Ataque, los ataques ofensivos poseen una propiedad que determina su poder, un número de daño, generalmente enmarcado con un porcentaje, este porcentaje no significa que el ataque va a quitar esa cantidad de HP del enemigo, es simplemente el poder base, que junto al dado y la Fuerza del Chao, miden el daño que pueda causar.
Efectos Secundarios, algunos ataques poseen efectos no-ofensivos, otros conducen a problemas de estado, daños extra, movimientos extra, incluso otros efectos.

Nota: Está prohibido usar ataques de Problema de Estado en un Evento.

Daño Crítico.

Como en cada turno se deberán tirar dos dados, uno para determinar el dañó y el segundo que tiene la función de medir suerte, al salir 10 incrementará 50% el daño total del ataque, incluido ya si es eficaz o no, aunque no aplica sobre la Defensa Boost, este daño se aplica incluso a ataques de daño fijo, más no a contraataques, hay que tener en cuenta que los golpes críticos nunca fallan, más no rompen barreras.

Aún si las posibilidades de obtener un Golpe Crítico son de 10%, por distintos métodos estas posibilidades base pueden variar, generalmente por Habilidades, Sub-Habilidades, Gazers y otros efectos; aunado a ello también a estas Posibilidades Base, se le suman posibilidades extra por la precisión del Chao, donde el número siempre será una decena, si no lo es se redondeará a la decena (Ej: 15% ~ 20%).

Crit. Rate = Rate Base + Precisión*5

> Ataques Fulminantes (También conocidos como One Hit Kill [OHK])

Estos son los ataques de poder definitivo, la mayoría solo disponibles a partir de Rare 5, estos ataques tienen la peculiaridad que acaban directamente con el objetivo, pero tienen un 30% de precisión, por tanto solo funcionan si el usuario saca 8, 9 o 10.

Nota: Los Jefes/Bosses tienen una especialidad llamada Precisión Aumentada, que duplica el porcentaje de acierto a 60%, por tanto el ataque acierto con los números 5, 6, 7, 8, 9 y 10, cuando activa esta modalidad, cede un turno.

Habilidades.

Las habilidades son cualidades especiales que puede poseer el Chao, suelen depender de su Elemento y pueden variar, solo se puede usar una habilidad por batalla, hay que elegirla previamente antes de luchar, sino, se pondrá por defecto la que elija el Admin/Mod a cargo de la batalla/misión.

Sub-Habilidades.

Habilidades secundarias que dependen de la Familia del Chao, solo se puede tener una y son adquiridas cuando un Chao se torna R3, a diferencia de las habilidades comunes, estas suelen tener condiciones de tiempo antes de activarse.

Ability Gazers.

Son módulos alternos a las Sub-Habilidades que se pueden adquirir de distintas formas, su función es reemplazar a la Sub-Habilidad del Chao en batalla, no suelen depender de elementos y son casi siempre libres a casi cualquier Familia, pero condicionalmente, como no reemplazan a la Sub-Habilidad de forma permanente, si un Chao conoce un Ability Gazer debe avisarse de la misma forma que con las Habilidades comunes, o el Admin/Mod pondrá por defecto la Sub-Habilidad en lugar del Ability Gazer.

Color Force.

Es una capacidad especial, que aprenden los Chao que tengan dicha habilidad (Que es obtenible mediante el Black Market), a través de la cual pueden formar enlaces con Wisp y de esta forma utilizarlos en batalla, el uso de Wisp puede tener ciertas restricciones, para más información visitar éste tema.

Equipamento.

El equipamento consiste en el Arma y Armadura de un Chao, que deben estar especificadas cuando el Chao va a ser utilizado, mientras el Arma representa un bonus elemental, la Armadura aunque tiene funciones defensivas puede tener capacidades variables y variar sus efectos.

Sistema de Debilidades.

Ciertos elementos se aventajarán sobre otros, los elementos efectivos aumentarán el daño producido por un ataque un 25%, mientras los poco efectivos disminuirán 25% el daño del ataque.


[Hielo] > Débil > [Fuego] > Débil > [Agua] > Débil > [Hielo]


[Fuego] > Resiste > [Hielo] > Resiste > [Agua] > Resiste > [Fuego]


[Viento] > Débil > [Trueno] > Débil > [Tierra] > Débil > [Viento]


[Trueno] > Resiste > [Viento] > Resiste > [Tierra] > Resiste > [Trueno]


[Luz]< Débil > [Oscuridad]


[?] Elemento Desconocido o Neutro, los Chao con este elemento pierden cualquier tipo de debilidad o resistencia contra elementos convencionales, pero es débil a [VOID].


[VOID] < Débil >  [Agua]  [Fuego] [Viento] [Tierra] [Trueno] [Hielo] [Luz] [Oscuridad]


[VOID] > Resiste > [?]


Nota: Solo se contará una vez el efecto de daño por debilidad, es decir, no se podrá causar doble efecto de debilidad en el caso del elemento [VOID] cuando ataque a Chao multielementales, es decir, solo recibirá bonos de 25% en lugar de 50% a Chao bielementales.

Problemas de Estado.

Tengan en cuenta que un mismo Chao no puede usar dos veces seguidas un ataque que cause un Problema de Estado, los ataques que causen problema de estado directo siempre tendrán prioridad e irán primero incluso si el user tira de segundo, además los ataques en los cuales el problema sea un efecto secundario que solo tenga cierto porcentaje de suceder, el efecto sucede el turno siguiente y no tiene prioridad como el que causa estado directo.

Adicionalmente los usuarios deben esperar por lo menos un turno de recuperación para volver a usar un problema de estado al terminar otro, con la excepción de Quemadura; Mientras tanto sobre la Anulación, varios movimientos pueden estar anulados a la vez, a su vez frente a este estado se pueden causar otros sin necesidad de tener que esperar a que termine, el mismo caso con Pesadilla.

Estados causados por Elementos.

> Congelado: Impide al enemigo tirar 1 turno o más, al turno siguiente disminuye la prioridad 50%. [Hielo]

> Paralizado: Impide al enemigo tirar 1 turno o más, al turno siguiente disminuye la prioridad 50%. [Trueno]

> Quemadura: Baja el resultado del dado enemigo un número por dos turnos. [Fuego]

> Quemadura Media: Baja el resultado del dado enemigo de dos a tres números (Dependiendo del ataque causante), por dos turnos. [Fuego]

> Quemadura Grave: Baja el resultado del dado enemigo cuatro números por dos turnos. [Fuego]

> Burbuja Aérea: El enemigo no puede utilizar ataques que tengan efecto sobre el enemigo o aliados por dos turnos. [Viento]

> Torbellino: El enemigo queda atrapado en un torbellino de agua durante dos turnos en los cuales reduce temporalmente su media, el primer turno 25% y al segundo 25% más, al salir del estado regresa a la normalidad. [Agua]

> Gravedad:Impide al enemigo subir estadísticas por 3 turnos, durante los dos primeros el mismo no podrá usar evasiones directas. [Tierra]

> Tinieblas: El enemigo en este estado de 3 turnos, pierde 10% de su HP automáticamente, incluso si se protege de ataques luego de caer en el estado. [Oscuridad]

> Pesadilla: El enemigo durante 3 turnos tendrá tanto miedo que no podrá atacar, tirar o usar efectos de contraataque con su habilidad. [Oscuridad]

> Iluminación: La fuerza sagrada ilumina a un aliado, aumentando sus estadísticas 75% y recibiendo solo daño normal de golpes críticos durante los dos turnos que dura. [Luz]

> Confusión: El Chao afectado tiende a atacar a los compañeros al azar cuando está en este estado, es decir, cuando saque números pares, dura 2 turnos, si no hay compañeros a quienes golpear, simplemente fallará el ataque. [VOID]

> Infección: Estado de dos turnos en los cuales el Infectado pierde 10% de su HP, independientemente de si luego de estarlo se protege, durante el primer turno de duración el enemigo verá sus estadísticas reducidas 25%. [VOID]


Estados Aelementales.

> Aturdido: Impide al enemigo tirar 1 turno o más, al turno siguiente disminuye la prioridad 25%.

> Posesión: El Chao poseído es manejado por el contrincante por una cantidad de turnos determinada por el ataque que lo induce.

> Enamorado: El Chao enamorado no atacará al equipo al que pertenezca el Chao del que se enamora por dos o más turnos, además mientras dure le prestará al Chao que lo enamoró la mitad de sus estadísticas.

> Distracción: El enemigo falla sus ataques cuando saca números pares.

> Dormido: Impide al Chao atacar o tirar, luego de despertar durante un turno el afectado pierde 25% de sus stats.

> Herido: El afectado ataca con 25% menos poder y pierde 10% de su HP cada turno que dure.

> Anulación: En este estado el afectado no podrá usar el movimiento anulado por 3 turnos.

> Super Anulación: En este estado el afectado no podrá usar el movimiento anulado por el resto de la pelea.

Ataques de Evasión, Barreras e Infalibilidad.

Algunos ataques específicos siempre evaden los ataques del enemigo, son de prioridad mas alta que los problemas de estado, un Chao no puede usar dos evasiones seguidas, tampoco en batallas múltiples alternar evasiones entre dos o mas Chao, además en batallas múltiples no se puede usar mas de una evasión a la vez.

Las barreras son aquellos movimientos defensivos que protegen al Chao de ataques o los reflejan, su prioridad es mas alta que los problemas de estado y ataques evasivos, al igual que sucede con las evasiones no se pueden usar dos turnos seguidos, usar varias a la vez ni alternarlas.

Los ataques infalibles o ineludibles son los ataques de prioridad máxima, evitan cualquier evasión.

Los ataques rompe-barreras son ataques cuya fuerza es tal que rompe una barrera, a diferencia de los ineludibles estos si pueden ser esquivados por evasiones.

Comando de Evasión.

Téngase en claro que el Comando de Evasión es totalmente distinto a los Ataques Evasivos, cuando un Chao tiene más prioridad que otro puede seleccionar un turno evadir un ataque propiamente (esto no le permite atacar), para eso solo necesita sacar como mínimo un número más en el dado que el rival.

En el caso del que tenga menor prioridad, si decide evadir, necesita sacar dos números más que el rival para que su evasión se considere exitosa.

Aquellos ataques que tenemos clasificados de "evade y golpea" o viceversa (Ataques Evasivos) hace la acción de evadir automática, sin importar el dado, siempre va a lograrlo a menos de que le disparen un ataque ineludible o el Chao haya usado algo que no le permita fallar durante una cantidad determinada de turnos.

Chao Spin.

El Chao Spin es un movimiento giratorio especial que puede utilizar un Chao, solo en caso de haber agotado todos sus PU, solo tener a la mano movimientos no-ofensivos, o solo tener a la mano movimientos que no se pueden usar dos veces seguidas, como los ineludibles; su poder base es de 10%, a simple vista no posee propiedades elementales, nunca nadie es inmune, resistente o débil elementalmente al mismo, ninguna habilidad puede incrementar su poder base, siempre es de contacto, sus PU son ilimitados, no posee ningún efecto secundario.

Boost de Stats.

En el sistema de HP no se utilizan puntos acumulados, los boost de stats funcionarán para incrementar la prioridad y la fuerza (Esta segunda por ende el poder de los ataques), además los movimientos como Boost que gastan un turno y no tienen otra función cambian a en lugar de comenzar a funcionar ese turno, lo hacen a partir del siguiente y el turno que se gastó si el usuario saca 5 o más podrá evadir.

Items de Batalla.

Durante las batallas se pueden usar determinados objetos siguiendo ciertas reglas.

- Antes de cada batalla el usuario debe equipar una cantidad de items que debe descontarse directamente de su inventario, si le sobran el Moderador de la batalla le entregará los restantes.

- Cada batalla restringirá la cantidad de items, aunque habrá una cantidad máxima global, algunas misiones tendrán restricciones distintas.

- A la hora de usar un item se puede atacar el mismo turno, pero hay que esperar un turno para que un mismo Chao use el mismo item, cada Chao puede usar un item separadamente.

- Cuando se cura un problema de estado se reinicia el contador de estado, por tanto en seguida de anulado el estado el enemigo puede volver a causarlo.

Límite de objetos que se pueden llevar en la Mochila a una batalla.

- Poción Pequeña: 5, 10 con Bosses.

- Poción Mediana: 2, 4 con Bosses.

- Poción Grande: 1, 4 con Bosses.

- Jugo Chao: 2, 4 con Bosses.

- Bebida Dulce: 2.

- Refresco Barbárico: 2, 4 con Bosses.

- Anticongelante: 2.

- Desparalizador: 2.

- Poción Fría: 2.

- Caja Misteriosa: 2.

- Materia Oscura: 2.

- Flotadores: 2.

- Botas Rocosas: 2.

- Autoayuda: 2.

- Medicina: 2.

- Poción Estamina: 1.

- Jugo Cristal: 4.

Defensa.

La Defensa volátil, también conocida como Defensa Boost, se lleva de forma independiente a la resistencia/eficacia elemental y divide el daño recibido, se clasifica por niveles.

Nota: No confundirse con la Defensa Base, que es la estadística en los Builds de cada Chao que reduce o incrementa el daño que reciben.

Nivel -8 => 175% de Daño.
Nivel -7 => 168,75% de Daño.
Nivel -6 => 162,5% de Daño.
Nivel -5 => 156,25% de Daño.
Nivel -4 => 150% de Daño.
Nivel -3 => 125% de Daño.
Nivel -2 => 112,5% de Daño.
Nivel -1 => 106,25% de Daño.
Nivel 0 => 100% de Daño.
Nivel 1 => 93,75% de Daño.
Nivel 2 => 87,5% de Daño.
Nivel 3 => 75%  de Daño.
Nivel 4 => 50%  de Daño.
Nivel 5 => 43,75% de Daño.
Nivel 6 => 37,5% de Daño.
Nivel 7 => 31,25% de Daño.
Nivel 8 => 25% de Daño.

Ficha de Batalla.

En batalla al colocar a un Chao se debe seguir el siguiente modelo de ficha en todos y cada uno de los Chao que sean colocados.

[Nombre Chao]
[Imagen del Chao]
Elementos: [X][Z]
Habilidad:
Sub-Habilidad: / Ability Gazer:
Armadura:
- [Nombre]: [Descripción].
Arma:
- [Nombre]: [Descripción].
Stats:
Velocidad:
Fuerza:
Vuelo:
Natación:
Energía:
HP Base:
Prioridad Base:
Ataque:
Defensa:
Precisión:
Ataques:
- Ataque 1.
- Ataque 2.
- Ataque 3.
- Ataque 4.

Efectos de Territorio.

Desventajas y Ventajas de Territorio, cada territorio podría tener distintos efectos sobre el Chao en batalla, dependiendo de las condiciones que se den y esto es dependiente de su elemento o familia.

Coliseo.

Lugar donde los Chao se enfrentan, puede representarse en el el coliseo de Chao World o bien ruinas y otra clase de lugares de evento similares.

- Poder Base +25%, ataques de Elemento [?].

Bosque/Selva.

Regiones boscosas o con mucha vegetación, permiten una mejor movilidad de los Chao veloces en sus estrategias.

- HP Base +20% Chao de [Viento].

- Precisión +2, Familia Ninja.

- Velocidad +30%, Familia Bestia.

- Posibilidad de Efectos Secundarios duplicada, Familia Joker.

- Poder Base +15%, HP Base +10% Familia Base.

- Dado +2 en Comando Evasión, Familia Pájaro.

- HP Base +30%, Familia Natura. (Reemplaza el Bonus de Viento)

- 0% de posibilidades de lograr golpes críticos, Familia Ogro.

- Velocidad -20%, Familia Marina.

Pradera.

Llanuras llenas de pasto y algunos arbustos, bastante amplias y donde el viento sopla sin impedimentos.

- Ineludibilidad de Ataques Ofensivos, Familia Runner.

- HP Base +20%, Familia Ángel.

- Precisión +2, Familia Metal.

- HP Base +20%, Familia Ternura.

- +Poder Base +25%, Familia Calamidad.

- Velocidad +30%, Familia Natura.

- Poder Base +25%, ataques de Elemento [Viento].

Panteón.

Zonas oscuras donde yacen Chao caídos y suelen estar repletos de elementos oscuros.

- Poder Base +30%, Familia Ogro.

- Poder Base +25%, ataques de Elemento [Oscuridad].

- Velocidad +30%, Poder Base +15%, Familia Ángel.

- HP Base +20%, Familia Dragón.

- Poder Base +20%, Familia Mentalista.

- HP Base +25%, Familia Legendaria.

- HP Base +10%, Familia Calamidad.

Desierto.

Región llana y árida con grandes dunas de arena y algunos cactus como vegetación.

- Nivel de Prioridad +2, HP Base +15%, Familia Ogro.

- Poder Base +20%, ataques de Elemento [Agua].

- Poder Base +10%, ataques de Elemento [Viento].

- Velocidad -30%, Poder Base -10%, Familia Metal.

- HP Base -10%, Familia Ternura.

- Velocidad +10%, Familia Dragón.

- Velocidad -20%, Familia Pájaro.

- Poder Base +20%, Familia Bestia.

- Poder Base +10%, Velocidad +15%, Familia Calamidad.

- Poder Base +25%, Familia Misterio.

Volcán.

Inhóspito territorio agrietado por el magma volcánico donde hace un calor inmenso y en cualquier momento pueden surgir ardientes erupciones.

- Poder Base +25%, ataques de Elemento [Fuego].

- Velocidad -10%, Poder Base -15%, Familia Runner.

- HP Base +20%, Poder Base -10%, Familia Ogro.

- HP Base -15%, Familia Marina.

- Velocidad +20%, Poder Base +20%, Precisión -3, Familia Metal.

- Precisión +2, Poder Base +15%, Familia Ternura.

- Poder Base -10%, ataques de Elemento [Agua] (Excepto Ataques Dragón).

- Poder Base +20%, Familia Dragón.

- Velocidad -10%, Poder Base -10%, Familia Pájaro

- Poder Base +30%, Familia Mentalista y Familia Calamidad.

Cañón.

Zona árida y agrietada con un suelo muy erosionado, rojo y rocoso, muy abierto pero con grandes precipicios.

- Velocidad -20%, Familia Runner.

- Poder Base +30%, Familia Ogro.

- Velocidad +20%, Precisión +1, Familia Ángel.

- -40% Velocidad y -10% Ataque Familia Ninja.

- Poder Base +30%, Familia Pájaro.

- Poder Base +20%, Velocidad +10%, Familia Bestia.

- Poder Base +20%, Velocidad +30%, HP Base -15% Familia Natura.

Lago.

Pequeña formación de agua dulce sin mucho movimiento, generalmente con vegetación alrededor y muchos peces.

- Poder Base +25%, ataques de Elemento [Agua].

- Poder Base +10%, Velocidad +40%, HP Base +20%, Familia Marina.

- Poder Base +35%, Familia Misterio.

- HP Base -10%, Precisión -2, Familia Joker.

- Poder Base +10%, Precisón -3, Familia Ángel.

- Poder Base -20%, Velocidad +50%, Familia Metal.

- Velocidad +20%, Familia Dragón.

- HP Base +30%, Familia Natura.

Tundra.

Región helada llena de nieve y formaciones de hielo, puede ser un terreno muy irregular, en ocasiones con partes sólidas y otras blandas.

- Poder Base +20%, ataques de Elemento [Hielo].

- Poder Base +10%, ataques de Elemento [Viento].

- Velocidad +20%, Chao de Elemento [Hielo].

- HP Base +25%, Familia Bestia.

- Poder Base -20%, HP Base -10%, Familia Dragón.

- Velocidad -30%, Familia Pájaro.

- Velocidad +20%, Familia Ninja.

- Poder Base +20%, Familia Ogro.

Ruta Marina.

Campo de batalla en pleno mar, ya sea en un túnel bajo el agua, cueva submarina o directamente en el agua.

- Poder Base +20%, ataques de Elemento [Agua].

- Poder Base +10%, Velocidad +40%, HP Base +20%, Familia Marina.

- Velocidad +20%, Chao de Elemento [Hielo].

- Velocidad -30%, Familia Ogro y Pájaro.

- HP Base +20%, Familia Ternura.

- HP Base +20%, Familia Natura.

Llanura Nocturna.

¿Qué tanto puede cambiar la pradera por la noche? Las cosas pueden ser distintas al sucumbir ante la oscuridad de la noche.

- Precisión +3, Velocidad +30%, Familia Ninja.

- HP Base +30%, Familia Calamidad; HP Base +10%, Familia Ninja.

- Poder Base +25%, Familia Metal.

- HP Base -10%, Familia Ternura; HP Base -15%, Familia Ángel.

- HP Base -5%, Poder Base -15%, Familia Mentalista.

Pantano.

Zona llena de vegetación y con mucha agua estancada, llena de musgo y barro por todos lados y con tierra muy blanda que dificulta el movimiento.

- Precisión +2, Familia Pájaro, Familia Joker.

- Poder Base +25%, Nivel de Prioridad +2, Familia Natura.

- Ineludibilidad de Ataques Ofensivos, Familia Marina.

- Velocidad -30%, Familia Runner; Velocidad -15%, Familia Ternura.

- Poder Base -20%, Familia Metal.

- Poder Base +25%, Familia Ninja.

- HP Base +20%, Familia Ogro.

Paraíso.

Locación rodeada de nubes en el cielo, ruinas místicas o jardín luminoso con poder celestial.

- Precisión +3, Familia Ángel; Precisión +2, Familia Legendaria.

- Poder Base +25%, ataques de Elemento [Luz].

- HP Base +25%, Familia Ternura.

- Poder Base +15%, Familia Dragón.

- Poder Base -20%, Familia Calamidad.

- Precisión -2, Familia Ninja.

- Velocidad +40%, Familia Pájaro.

Para Reglas sobre el Sistema Antiguo, pueden visitar, Éste Post, tengan en cuenta que las Reglas del Sistema Antiguo solo pueden ser utilizadas en ocasiones especiales y están fuera de funcionamiento en cualquier actividad rutinaria de la actualidad.

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